트레이너와 영상 예술가, 기술공학과 패션 등 이종 분야 융합이 새로운 창업으로 발전

문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 지난 5월 27일에 개소한 ‘콘텐츠코리아 랩’ 제1센터의 운영이 6개월에 접어듦에 따라 그간의 운영성과와 성공 가능성을 가진 예비창업팀의 사례들을 발표했다.


◈ 콘텐츠코리아 랩(Content Korea Lab)이란?

콘텐츠코리아 랩(Content Korea Lab)은 상상력이 창작으로, 창작이 창업으로 이어지도록 공간과 프로그램, 인적 교류를 체계적으로 지원하는 사업이다. 참신한 아이디어가 있는 사람에게는 다른 분야 전문가와의 융합과 협업을 위한 교류를 지원하고, 사업을 위한 기획안이 있는 사람에게는 창업 성공을 위한 전문가 지도와 시제품 제작을 지원한다.


성공적인 창업은 발상의 전환과 융합에서 시작된다


콘텐츠코리아 랩에서는 지금까지 총 25개 초기창업기업을 선발하여 멘토링, 제작비 지원, 회계, 홍보, 교류 및 입주공간 연계 지원을 했다. 부루다콘서트, 다섯시삼십분, 크리스피, 코드(CO.DE), 직토(ZIKTO) 등이 그 사례다.


부루다콘서트는 ‘가수가 콘서트를 개최하는 것’이라는 고정관념을 벗어나 ‘팬이 가수를 불러서 콘서트를 개최하게 한다’라는 발상의 전환을 통해 수요자 중심 공연기획 기업을 창업했다. 다섯시삼십분도 ‘렛츠폴드(Let’s Fold)’라는 종이접기 모바일 게임을 개발해 많은 인기를 얻고 있다. 또한, 공급자 중심 패션시장에 도전해 수요자가 자신의 개성을 담아 옷을 제작, 주문할 수 있는 의류제작서비스를 준비하고 있는 ‘코드(CO.DE)’도 앞으로의 성장이 기대된다.


기업 중에는 투자 유치에 성공한 기업들도 있다. 콘텐츠 제작・기획 기업 ‘크리스피’는 놀이기구를 소재로 한 애니메이션과 캐릭터, 모바일 게임 등 다양한 콘텐츠를 동시다발적으로 기획하고 있으며, 최근 6억 원의 엔젤투자를 성공적으로 유치했다. 또한 자세 교정을 위한 웨어러블 기기를 개발하는 ‘직토(ZIKTO)’는 크라우드펀딩 서비스인 킥스타터(Kickstarter)에 등록해 목표일이 한 달 정도 남은 시점에 목표액($100,000) 중 75%($74,932)를 달성하며 순항 중이다.


체계적인 프로그램 운영으로 창작자 분야별・수준별 맞춤형 지원


콘텐츠코리아 랩의 대표적인 아이디어 사업화 지원 프로그램인 ‘아이디어 융합 공방’은 지금까지 총 2개 기수에 100여 명이 참여하고 있으며, 1기는 21개 팀이 콘텐츠 원형(Prototype) 제작에 성공해 오는 12월 2일에 개최되는 ‘데모데이’에서 사업 발표 및 전시・시연을 할 예정이다.

데모데이에서 발표할 프로토타입은 디자인, 캐릭터, 영상콘텐츠, 패션, 모바일 콘텐츠 등 다양한 분야에 걸쳐 있다. 대표적으로 한글의 자음과 모음을 도깨비 캐릭터로 제작한 ‘두두리’, 개인 맞춤형 메이크업 서비스 ‘메이큐’, 모바일 드라마 제작 ‘빅민TV’ 등이 있다. 이번 데모데이에서 우수한 평가를 받는 예비창업팀은 내년에 창업발전소에서 지속적인 창업 지원을 받게 될 예정이다.


프로그램에 참여한 창작자들은 콘텐츠코리아 랩의 ‘융합이 가능한 환경’과 ‘헌신적인 멘토(공방장)’가 큰 도움이 되었다고 입을 모았다. 특히 스마트텔레비전과 웨어러블 기기를 결합해 전문적인 트레이닝 서비스를 개발하는 몸(MOM)팀의 사례는 인상적이다.


전담 멘토인 배인식 그레텍 의장과 이창훈 카카오 상생센터 특별전담팀(TFT) 부장의 제안에 따라, 국민대 체대 출신의 트레이너 3명으로 이루어진 ‘에프엠스포츠(FM Sports)’ 팀은 영상 예술가와 공대 대학원생으로 이루어진 눅스(NXUX) 팀과의 융합팀을 결성했고, 그 결과 시너지 효과가 창출될 수 있었다.


또한, 콘텐츠코리아 랩에서는 기업과 연계한 창작자 육성도 적극적으로 추진하고 있다. 영상콘텐츠 창작자(Creator) 육성을 위해 유튜브와 연계해 음악 등 영상 창작자 대상 멘토링, 집중 양성, 협업 지원, 쇼케이스 기회를 제공했으며, 이 프로그램에 참여한 창작자들은 유튜브 채널 구독자 및 조회 수가 40% 이상 증가하는 성과를 얻었다. 최근에는 다음카카오와 함께하는 게임 창작자 지원 공모전이 진행되고 있으며, 선정된 5개 팀에는 추가 개발 및 완성에 필요한 집중 컨설팅과 다음카카오 게임하기 플랫폼 우선 입점 기회 등이 부여될 예정이다.

이밖에도 대학에서 콘텐츠 창업 및 창작을 꿈꾸는 학생들을 위한 다양한 프로그램이 진행될 예정이다. 대학 창업 동아리 대상 창업경진대회를 통해 대학 창업동아리의 사업 모델 구체화 및 투자자, 멘토 등과의 교류 기회를 제공하고, 미국 실리콘밸리의 콘텐츠・정보기술(IT) 기업 소속 한인 전문가를 초청 세미나를 개최(11월 26일 콘텐츠코리아 랩, 11월 27일 이화여대, 11월 28일 건국대)하여 대학의 예비창업자 대상으로 경험과 노하우를 공유할 예정이다.


랩 이용자 22,515명, 아이디어를 실현할 수 있는 자유로운 놀이터


한편, 콘텐츠코리아 랩 이용자 수는 10월 말 기준 22,515명으로서, 월평균 4,500여 명이 랩을 방문해 시설・장비 등을 이용하고, 랩 프로그램에 참여했다. 전체 이용자 중 약 30%는 콘텐츠코리아 랩 프로그램에 참여하기 위해 방문했고, 약 70%는 콘텐츠코리아 랩의 시설과 장비를 이용하기 위해 방문했다. 시설이용자 연령 현황은 20대가 57.6%로 가장 많았으며, 30대 30%, 40대 이상 8.9%, 10대 3.5% 순으로 나타났으며, 직업은 대학(원)생 35.3%, 콘텐츠 창작자(프리랜서 등) 33%, 회사원 14.1%, 기타 11.6%, 중고생 6% 순으로 나타났다.


콘텐츠코리아 랩 제1센터에는 스튜디오, 영상편집실, 음향편집실, 녹음실, 제작공방(3D Lab), 회의실 등을 갖추고 있는데 이 중 그린스튜디오와 녹음실이 가장 인기가 많다. 이곳들은 뮤지컬 영상 작업, 독립 잡지 촬영 등 다양한 창작 활동을 위해 활용되고 있어 콘텐츠뿐만 아니라 다양한 분야의 창작자들이 모여서 자신의 꿈을 이뤄나가는 공간으로 자리를 잡아가고 있다.


문체부 강수상 대중문화산업과장은 “콘텐츠산업의 특성상 다양한 분야의 융합과 참신한 기획이 가장 중요하며, 콘텐츠코리아 랩은 이를 지원하는 최적의 공간으로 운영되고 있다.”라며, “현재 지원받고 있는 예비창업팀이 성공적인 창업을 할 수 있도록 지속적으로 지원하고, 내년에는 지원 팀을 2배 정도 확대하여 보다 많은 창업・창작자가 도움을 받을 수 있도록 추진할 예정이다.”라고 말했다. 앞으로도 콘텐츠코리아 랩은 정부의 창조경제와 경제혁신의 기반이자 핵심 성과로 자리매김할 수 있을 것으로 예상된다.


현재 콘텐츠코리아 랩은 서울, 경기 2곳에 개소하여, 운영되고 있으며, 올 12월부터 내년 2월까지 부산・대구・인천 등 3곳에 추가로 개소한다. 또한 내년도에는 지역 콘텐츠코리아 랩을 추가로 2개소를 선정하여 총 7개소가 운영될 예정이다.

정창곤 기자 begabond57@daum.net

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